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  • das jasaui

Virtual Production ¿qué es? (parte 2/2)*

Actualizado: 5 de oct de 2020

Respuesta sencilla, es usar motores de videojuegos como UNREAL o UNITY dentro de la producción de cine, series o el audiovisual en general.

Aquí la primera parte

Nos quedamos revisando los tipos de VP en La Revolución del Tiempo Real dónde queda pendiente explicar el performance capture, la producción virtual híbrida e in-camera VP.


1.Performance Capture Es la evolución del Motion Capture o Captura de Movimiento, donde el objetivo es grabar la performance del actor para luego utilizarla en modelos digitales. Para la captura del movimiento corporal se hace mediante cámaras y/o trajes. Para la actuación facial, la captura es a través de un equipo de cámara especial delante del actor. Todo esto puede ser en locación, en un set o en una pantalla azul.



2.Producción Virtual Híbrida

Usada mayoritariamente en la producción televisiva en vivo, donde el fondo verde es reemplazo en tiempo real por elementos gráficos generados por ordenador (CG).

Se utiliza para obtener imagen final (final pixel) en la transmisión de eventos deportivos, los informes meteorológicos, noticieros.


3.In-camera Virtual Production

He aquí la innovación más importante de esta revolución, Live LED Wall para final pixel en cámara en la realización de películas y series. Usado en el largometraje Solo: A Star Wars y series como The Mandalorian y Westworld, este es un nuevo enfoque de la antigua técnica de retro proyección. Los motores de videojuegos como Unity o Unreal pueden ofrecer un renderizado ultra-realista y con seguimiento de cámara en tiempo real donde el paralaje de la pantalla cambia para dar la sensación de un espacio real en el plano.


Casos para un próximo estudio a profundidad


Westworld de HBO: utiliza Unreal para final pixel en cámara, con el que obtiene una mejor inmersión de sus actores en el mundo de Westworld además de conseguir los efectos visuales directamente en el plano.

His Dark Materials:

Incorporando la producción virtual desde la preproducción principalmente para la previsualización y el diseño de los sets para la serie. Unreal les permitió tener la percepción espacial de las locaciones sin tener que construir un solo decorado.


Juego de Tronos:

La complejidad de la producción donde se tiene múltiples unidades de rodaje en diferentes locaciones alrededor del mundo, y luego cuenta con varios VFX studios realizando la postproducción, una manera de controlar al detalle cada aspecto del show fue mediante los Previs realizados por The Third Floor.


The Mandalorian: Es la primera gran serie episódica en usar paredes LED para el final pixel en cámara, usando tecnología de Unreal que reemplaza el uso de pantallas verdes.

John Wick - Parabellum: La implementación de Unreal en el diseño del set (una caja de vidrio de tres plantas) permitió tener libertad para hacer cambios en la estructura y la iluminación, manteniéndose dentro de presupuesto y cronograma a pesar de las múltiples sugerencias del director.

Stargate Studios: elimina la postproducción usando paredes LED, lo que resulta en la captura en cámara de imágenes finales. Aprovechando la ventaja de tener el entorno final en el set el cual permite iluminar de manera similar al mundo real y utilizar las imágenes de las pantallas LED para los reflejos.


Halon Entertainment: Llevando la previsualización a otro nivel, el cambio de Motion Builder a Unreal les ha permitido construir los Previs más rápido y con mejor calidad de imagen, para que los cineastas puedan tomar mejores decisiones en el desarrollo de la película sin tener que rodar un solo minuto.


Welcome to Marwen: El cineasta Robert Zemeckis, ganador de un premio de la Academia, nos trae una rara hibridación de performance capture + animación + live action para recrear el mundo imaginario que se da dentro de la mente del protagonista de la cinta. Utiliza Unreal para capturar el movimiento de los actores y realizar el seguimiento de cámara, el cual luego se combina con los rostros de los actores que llevan la iluminación en set.



El tráiler de Fortnite: renderizado completamente en Unreal y animado en Maya, desarrollando un pipeline paralelo para acelerar el flujo de trabajo.





Treasure Trekkers: b.water studios desarrolla una serie animada de alta calidad reduciendo sus costes en un 40% y los plazos de entrega a una semana para cada episodio, utilizando Unity como motor de render para todos los fondos y renderizando los personajes en Maya.


Hero Dad: Es una miniserie de animación episódica realizada por los estudios Wise Blue de Valencia, España. Utilizaron un flujo de trabajo centrado en Unity como motor de render, reduciendo el tiempo de producción de meses a días en cada episodio.


ADAM: Es una serie de tres cortometrajes creada por Neil Blomkamp (Distrito 9 y Elysium), se renderizó en tiempo real con Unity en calidad fotorrealista, utilizando performance capture y un equipo de renombrados artistas digitales redujeron lo que en un flujo de trabajo tradicional tomaría un año a cinco meses.

La Revolución del renderizado en tiempo real permite a los equipos de producción tener una mejor comprensión de la película final, además de traer al set el happy accident, que no es más que al poder tener una mayor interacción con lo que antes eran procesos que solo se daban en la etapa final del filme, el director y su equipo pueden hacer cambios y verlos al momento y tomar decisiones sobre ello sin necesidad de esperar horas, días o meses. Solo para recordar que se puede hacer con la producción virtual: visualización (pitchvis, previs, exploración virtual, techvis, stuntvis y postvis), performance capture, producción virtual híbrida e in-camera final pixel.


Finalmente les dejo un pipeline para Virtual Production propuesto para Unreal. Para englobar todo lo visto en estos dos posts, con la punta del iceberg explorada pronto estaré analizando caso por caso, además de realizar mis propias pruebas.

Referencias

  • Kadner, N. (2019). The Virtual Production Field Guide v1.2. Recuperado de https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fvpfieldguide%2FVP-Field-Guide-V1.2.02-5d28ccec9909ff626e42c619bcbe8ed2bf83138d.pdf

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